密室超長青──奪命鎖鏈

上一篇文章我介紹目前常見的七種實境遊戲種類,也提到其中的逃脫/解謎遊戲最符合大眾對實境遊戲的想像。它們也是許多人對實境感到遊戲惶然的原因。「要是逃不出去會怎麼樣?」這是我最常聽到的問題。

這些想像嚴格來說也沒有錯,封閉、限制、幽暗,確實是常拿來影響玩家心理,讓「逃出去」成為推動進行遊戲的基本動力,藉此增添興味。而奪命鎖鏈就是一個典型的實境逃脫遊戲,它不一定是最經典的、不一定最優秀的,但肯定是還在營運的遊戲中資歷最老的,從二〇一三年一路經營至今(截稿時間:2020/02/28)。

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要簡介奪命鎖鏈,不如直接說明早期逃脫遊戲常見的元素。為了營造神秘感,當時遊戲百分之八十的開場都是從戴上眼罩開始,大家排成一列,手搭著肩膀,由小天使引導,往踽行遊戲的起始場景。遮住眼睛的學問可大著呢,在密室產業剛興起時,工作室的口袋都不怎麼優渥,只能租民房來改造,空間規劃沒有那麼自由。整個遊戲只有一個出入口是常有的事,要是入場時把要從哪裡逃出去看光了那還得了。除此之外,當眼罩刷一下拿掉,精心打造的佈景瞬間映入眼簾,也會讓驚奇感倍增。

另一個老遊戲常見元素是束縛,玩家在遊戲剛開始時只能進行有限度的移動,解開幾個謎之後才能自由自在,最常用的手法就是用鐵鏈把人拴住。後來密室的謎題與遊玩方式逐漸多樣化,這類元素就慢慢地淡出市場。

謎題架構也是奪命鎖鏈保留的老元素之一,現在遊戲的題目多半設計的比較親民,提升難度大概都是從幾個方面著手:題目的數量、題目本身的解題步驟量,還有從線索到解答的思考轉折次數。解謎流程則大多採用線性設計,複數謎題存在時,通常可以在線索與題目之間看到明顯的對應,大致知道要從哪裡開始著手。但是老遊戲常常採用開放式架構,就是把好幾個看不出對應跟順序的謎題安置在場景裡讓玩家自己梳理,剛玩實境遊戲沒多久的我們,這方面的能力還不夠強,結果在最後一道門前飲恨。

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親身體驗後才知道束縛對人心理狀態的影響真的很大,一開始還覺得有點好玩,但過了十幾分鐘還被銬在原地,大家或多或少都開始焦躁,惡性循環下,解謎變

得更加困難,更加逃不開,就在這時發生了往後我每次跟人推廣密室逃脫必說的故事:在滯礙許久之後,不安的情緒逐漸升級,忽然逃伴教官高喊:「這個娃娃上有字,或許是線索!」

此言一出,眾人無不感到鼓舞,只見教官皺著眉頭:「啊,是英文,幫我看一下!」隨即拋出手上的布偶,另一人接住,興奮地低頭一看。

Made in China。

要不是還在場地裡,我們可能就抄起身邊的東西丟教官了。

總而言之,奪命鎖鏈可以說是保留老遊戲特色的絕佳範例,能夠享受到台灣實境遊戲的起點(唔,最早那些坐在一起寫考卷的不算),很有體驗價值。

 

  • 延伸閱讀:

  如果你對我們更詳細的遊玩過程感興趣,可以看我這篇密室逃脫心得:I don’t want to be played by game!-奪命鎖鏈

預告:是麵攤還是密室?真假難辨的場景,層出不窮的解壓縮謎題。歡迎來到:1979。


謎.籬.之.間 Escape Room/楊沐恩

轉進巷弄,非日常的風景就在眼前展開,探明老屋的幢幢鬼影,偵破案件的詭譎難解,脫出將要自毀的太空監獄,在古墓裡從半層樓高之處一躍而下。

Escape Room,成本最低的小小冒險

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